wedstrijd op, waarna de aanvoerder der tegenpartij zijne opstelling regelt. Wanneer er van geen ontvangende vereeniging sprake is, beslist het lot, wie als zoodanig wordt aangemerkt. 7. Na de rust worden de bordjes A en C verwisseld. De spelers van vak A en C wisselen mee. Iedere partij doelt nu in den korf, waarin ze vóór de rust niet doelde. De speler, die bij het ingaan der rust den bal heeft, ontvangt dezen weer bij het eindigen der pauze. Hij stelt zich zoo op, dat hij ten opzichte van zijn doelkorf dezelfde plaats inneemt als vóór de pauze. 8. Een speler mag slechts door één speler gedekt en gehinderd worden. Bij gemengd spel geschiedt dit bij eene dame door eene dame en bij een heer door een heer. 9. De bal wordt bij het begin van het spel en daarna na elk gemaakt punt uit het midden van het middenvak ingespeeld, in het laatste geval door de tegenpartij van den speler, die het punt gemaakt heeft. De overige spelers in dat vak staan op minstens 6 pas van den inspelen 10. Een vrije worp is een worp, waarbij de spelers op minstens 3 pas afstand moeten staan van hem of haar, die den bal heeft. 11. De bal is buiten het speelveld, zoodra hij, al of niet den grond rakende, over de buitengrens gaat. 12. Als de bal buiten het speelveld gaat, bekomt één der leden van de tegenpartij van den speler, die den bal het laatst heeft aangeraakt, een vrijen worp op de plaats, waar de bal over de grenslijn ging. 13. De bal wordt dan ingespeeld, staande met de voeten op de lijn en de hielen buiten het veld. Van de binnenlijnen wordt ingespeeld met beide voeten op die lijn staande. 14. Eén der leden van de tegenpartij ontvangt een vrijen worp, op de plaats, waar de overtreding geschiedt, wanneer een speler: a. met den bal loopt; b. met opzet den bal met beenen of voeten aanraakt; vangen of, zoo dit mislukt, zoo snel mogelijk op te rapen en roept eerst hierna: »sta!« Allen moeten op dit bevel stilstaan. Nu tracht de leerling met den bal een der andere spelers te raken. Gedurende den worp mag deze zich niet bewegen. Geschiedt dit, zoo wordt aangenomen dat de worp raak is. Bij een raakworp krijgt de getroffene speler een steentje in zijn pet, die hij geopend met de holle kant naar boven op zijn plaats in de frontcirkelrij heeft neergelegd en moet opnieuw beginnen door in het midden den bal weder op te werpen. Wordt er mis geworpen, dan krijgt de werper een steentje en moet nu den bal omhoog werpen. De spelers zijn dood en mogen dus in 't spel niet verder mededoen, wanneer zij vijf of bij grootere geoefendheid, drie steentjes hebben. Geschiedt dit met den speler, die in 't midden den bal moet opwerpen, dan neemt 't volgend nummer zijn plaats in. In dit spel is dus de doelworp op een stilstaand voorwerp op beperkten afstand in beoefening. Andere middelen hiertoe vindt men in het werpen naar vierkante of cirkelvormige plankjes van 1, lVs, 2 d.M. middellijn, die aan leeren lusjes aan een horizontaal opgehangen stok zijn bevestigd of ook bij den doelworp op cirkelvormige schijven van 30 c.M. doorsnede, die met scharnieren op een plank zijn bevestigd, op oude ketels, hoeden, enz. Trefbal. Bij dit spel leeren de leerlingen samenspel, 't Aantal spelers, dat ongeveer 20 bedraagt, wordt in twee partijen verdeeld. De eene partij omvat de werpers, de andere de loopers. De werpers hebben den bal en trachten een der loopers af te werpen. Er mag echter niet met den bal geloopen worden. Eveneens moet de bal uit de lucht gevangen worden om te mogen werpen. Bij een misworp of ook, wanneer de bal den grond raakt, wisselen de partijen. Ieder treffer telt een punt. De partijen zijn kenbaar aan eenig onderscheidingsteeken. Hier moeten de spelers leeren, dat een bal sneller gaat dan een Ioopende leerling en bovenal, dat 't beter is een medespeler, die gunstiger trefkans heeft den bal toe te spelen dan zelf te werpen met onzekere hand. De doelworp is hier moeilijker, omdat het doel in beweging is. Gelijke moeilijkheid biedt 'tvolgende spel: Ruiterbal. De leerlingen verdeelen zich in ruiters en rossen, duidelijk aan eenig onderscheidingsteeken herkenbaar. De rossen staan in geopende frontcirkelrij met de hoofden naar 't midden. De ruiters bestijgen hunne rossen en werpen elkaar achtereenvolgens den bal toe. De rossen mogen dit bemoeilijken door »onrustig« te worden. Wordt de bal niet gevangen, dan springen de ruiters snel af en loopen weg. Een der rossen raapt den bal op en tracht een wegvliedenden ruiter te raken. Bij een misworp keeren allen naar hun plaatsen terug en begint 't spel opnieuw. Is de worp echter raak, dan raapt de getroffen ruiter of een zijner partijgenooten den bal op en tracht op zijn beurt weder de wegsnellende rossen af te werpen. Zoo gaat dit door, totdat er misgeworpen wordt. De partij, die miswerpt, gaat ten slotte als rossen weder in den frontcirkel terug. 't Vangen wordt verder beoefend in jachtbal en wandelbal, die als voorbereidende spelen bij Korfbal zijn opgenomen. Hier kan dan in plaats van met een grooten bal met een kleinen bal geworpen worden. Het slaan wordt den leerlingen geleerd in: Muurbal. Bij dit spel is een hoogen muur noodig zonder vensters. De slagman slaat den zichzelf opgeschonken bal tegen den muur. De overige spelers trachten den terugstuitenden bal te vangen j lukt dit dan is de slagman af en de vanger komt in zijn plaats. Het aantal spelers is bij dit spel 5—10. Baldrijven. De spelers, drie tot vijf aan elke zijde, plaatsen zich tegenover elkander op een afstand van 30—60 M. 't Speelveld is minstens 150 M. lang. Er wordt geloot, wie den bal 't eerst opslaat. Men slaat volgens rangnummer op de plaats, waar de bal tot rust komt, hetzij dezen gevangen of tegengehouden wordt. Iedere slagman mag slechts éénmaal slaan, kan hij echter bij een slechten slag den bal met zijn slaghout aanraken, vóór de tegenpartij hem bereikt, dan mag hij nog eenmaal slaan. Wie den bal over de achtergrens van de tegenpartij slaat is overwinnaar. Van de genoemde voorbereidingen eigent zich niet voor meisjes het ruiterbal. De vaardigheden in slaan, werpen en vangen vinden hunne toepassing in 'tkastiespel voor de jongens en in 't honkbal voor meisjes en jongens. De beschrijving van deze laatste spelen volgt ten slotte nog hieronder. B. Honkbal. 't Speelveld, effen en boomvrij, wordt begrensd door een cirkel van 30 M. middellijn. De slagplaats abed is 4 X 6 M. Hieraan sluit zich aan 't slaghonk bb' (Te, waarin zich de slagpartij mag ophouden, vóór zij aan slag komt. Op den cirkelomtrek zijn 8 stokken, standaards of vlaggen geplaatst, op achterstaande teekening aangegeven door de nummers I tot en met VIII. Dit zijn éven zooveel honken, met een onderlingen afstand van ongeveer 12 M. De gansche loopbaan voor de slagpartij strekt zich uit van af de slagplaats, achtereenvolgens naar 1, II enz. over VIII tot in de slagplaats terug. Een volbrachte loop geeft een punt winst 't Aantal honken op den cirkelomtrek regelt zich naar 't aantal leerlingen: bij een kleiner aantal kan dit, evenals de afmetingen van 't speelveld, beperkt worden. Bij beperkte ruimte kan in plaats van den cirkel een rechthoek, ovaal of vierkant als loopbaan genomen worden. Spelmiddelen: Het slaghout is voor ongeoefenden 50 c.M. lang, waarvan 20 c.M. voor 't handvat komt. De slagvlakte is 10 c.M. breed en 15 m.M. dik en wordt in den regel uit lindenhout vervaardigd. De bal is een gummibal met leeren overtrek en mag niet te hard zijn. Spelers: 't Aantal spelers bedraagt van 12 tot 24. De partijen verdeelen zich als bij kastie. Op dezelfde wijze wordt beslist, wie vang- en wie slagpartij is. De vangpartij bezet het speelveld zooals de teekening aangeeft. Nummer 1, de opschenker, plaatst zich binnen de slagplaats tegenover nummer één van de slagpartij. Deze opschenker, in den regel de aanvoerder, moet zoowel goed kunnen werpen als vangen. De slagpartij begeeft zich in het slaghonk. Taak der partijen: De spelers der slagpartij moeten den hun opgeschonken bal wegslaan, daarna alle honken op de rij af langs loopen en in de slagplaats terugkeeren. Hierdoor krijgen zij een punt winst en 't recht tot een nieuwen slag. De honken moeten allen aangeraakt worden gedurende den loop. De spelers der vangpartij trachten : a. den geslagen bal te vangen; b. eenen Iooper af te werpen; c. een honk of de slagplaats te verbranden. Door een dezer middelen en ook nog door fouten van de slagpartij, waarover verder zal gesproken worden, verkrijgt zij 't recht de slagplaats te mogen bezetten, terwijl de slagpartij als vangpartij in hel veld moet. Het slaan: leder speler heeft 't recht tot drie slagen. Een slecht opgeschoten bal kan hij weigeren. De onderwijzer beslist zoo noodig of een bal al dan niet kon geslagen worden. De spelers der slagpartij slaan in de volgorde, waarin zij door hun aanvoerder gekozen zijn. Wint echter een partij 't slagrecht door vangen, afwerpen of verbranden, dan slaat die speler 't eerst, door wiens onmiddellijk toedoen de wisseling der partijen plaats heeft In elk ander geval begint de speler te slaan, die aan de beurt zou zijn geweest, vóór de laatste wisseling van partij hem als vanger in het veld bracht. De slagman mag zich zelf den bal niet opschenken, evenmin mag hij den bal anders dan met zijn slaghout aanraken. Vat een speler van de slagpartij, ook al is hij in het slaghonk, den bal aan, schopt hij hem met opzet weg, om het vangen door de vangpartij te verhinderen, dan is zijne partij van slag af. De opschenker, die drie passen van den slagman afstaat, werpt den bal hoofdhoogte loodrecht in de hoogte en treedt dan tevens achteruit. Na den slag laat de slagman 't hout op den grond vallen, 't Wegwerpen buiten de slagplaats, zoomede 't medenemen van 't slaghout maakt de slagpartij vangpartij. Het loopen: De slagman mag reeds na den eersten slag loopen en tracht op zijn minst den eersten honkpaal te bereiken. Na den derden slag moet hij echter loopen, hetzij dezen slag raak of mis is. Ned. Sport Federatie BIBLIOTHEEK Evenzoo moet de slagman loopen, wanneer hij reeds 't slaghout op den grond heeft laten vallen. Dit gebeurt soms, wanneer een bal gevangen wordt bij den eersten of tweeden slag. De slagman zou dan gaarne zijn reeds gevallen slaghout weder oprapen om nog eenmaal te slaan en den loop op voor hem gunstiger voorwaarden te beginnen. Dit mag echter niet, omdat hij zijn wapen reeds uit handen heeft gegeven. De looper mag slechts in rechte richting van het eene honk naar het andere loopen, daarbij er op lettende, dat hij iederen honkpaal met de hand aanraakt. Blijft hij bij een honkpaal staan zonder deze vast te houden, dan kan hij afgeworpen worden, of de honkpaal kan verbrand worden. Is de bal weder in de slagplaats in handen van den opschenker teruggekomen, dan roept deze »halt« en de looper mag niet verder loopen. Bevindt hij zich op dit oogenblik juist tusschen twee honkpalen in, dan mag hij nog tot den volgenden doorloopen, of — zoo deze reeds bezet is — terug gaan tot den honkpaal, dien hij juist verliet. Hierbij mag hij niet afgeworpen worden. Loopt hij echter verder, dan hem geoorloofd is en luistert dus niet naar het »halt« van den opschenker, dan kan hij afgeworpen of de honkpaal, die hij onrechtmatig verliet, verbrand worden. De loopers, die aan de honkpalen staan, zetten hun loop weder voort, zoodra de opschenker den bal uit handen geeft. Geen looper mag zijn voorman voorbij loopen. Achtereenvolgens komen zij dus in overeenstemming met hun rangnummer in de slagplaats terug. Geen honkpaal mag gelijktijdig door twee loopers bezet worden. De looper, die onvoorzichtig te vroeg zijn honkpaal verliet, moet in zoo'n geval weder terug, waarbij hij zelf kan afgeworpen of zijn honk verbrand worden. Ook kan zijn voorman een honkpaal verder loopen en hem zoo uit den nood helpen. Na een scheeven bal, d. i. een bal, die tusschen de hon- ken I en VIII en de slagplaats over de grens van het speelveld geslagen wordt of ook achteruit over de grenzen van de slagplaats, is de slagman af en blijft zoolang in de slagplaats, totdat 't weder zijn beurt van slaan is. Is de bal op een oogenblik weggeraakt, dan roept de vangpartij »bal zoek!« De loopers moeten dan hun loop staken, terwijl in dit geval bij 't gemeenschappelijk opzoeken, ook de slagpartij den bal mag aanraken. Het afwerpen: De spelers der slagpartij kunnen door een speler der vangpartij worden afgeworpen: 1. wanneer zij gedurende het spel of na volbrachten loop de grenzen van slagplaats en slaghonk overschrijden. 2. bij een loop van den eenen honkpaal naar den anderen. 3. wanneer zij bij hun loop of rust aan een honkpaal dezen niet met de hand aanraken. Hierdoor verliest de gansche partij de slagplaats. Worpen, die eerst treffen, nadat de bal tegen eenig ander voorwerp heeft gestuit, gelden niet als treffers. De opschenker mag slechts van uit de slagplaats eenen looper afwerpen; de overige spelers van de vangpartij zijn niet aan hun plaats gebonden. Wordt een looper door een vanger getroffen, nadat hij door etn anderen vanger in zijn loop opgehouden of gehinderd werd, dan is de trefworp van geen waarde. Het verbranden bestaat in : a. het aanraken van een honkpaal door een speler van de vangpartij met den bal, door worp of met den bal in de hand. b. het aanraken van de slagplaats door den opschenker, door worp met den bal. In beide gevallen moet door den speler van de vangpartij luide geroepen worden: «verbrand!« Een honkpaal kan verbrand worden: 1. Wanneer de looper hem in zijn loop heeft vergeten aan te raken. i: I I , , • I - f \ «9I lk;.;, . 1 ,,, . ,,. (l 700 lerlandse sport federatie l ^> # OO i karnebeeklaan 6 - den haag - telefoon (07C) 6329 63 J NEDERL. SPORT FEDERATIE Eigendom van de NSF 's-Gravennage [tto, l^ll'illWPilPlf' [ingeschreven: jf*j£.a2*:.— Bewegingsspelen. OVERZICHT van het behandelde, tijdens den cursus in bewegingsspelen, gehouden door officieren- en onderofficieren-spelleiders, aan de lagere scholen in Drenthe, (met enkele aanvullende gegevens.) Ter herinnering aan dien cursus, aan Dames Onderwijzeressen en Heeren Hoofd- en verdere Onderwijzers aangeboden door de Spelleiders. korfbal""**" A. Voorbereidingsspelen voor korfbal. (Deze kunnen ook aan de oefeningen in werpen en vangen voor de slagbalspelen voorafgaan.) Doorgeven. 1. De leerlingen staan in 2 frontrijen tegenover elkaar. De afstand tusschen de leerlingen onderling is enkele armlengte. Nummer 1 van elke frontrij heeft een korfbal. Op bevel van den onderwijzer gaat de bal van no. 1 naar 2, enz. tot no. laatst; daarna op een tweede bevel weer terug. 2. Als bij 1, doch de bal gaat zortder fust heen en terug. 3. Als bij 2, doch als wedstrijd. Wie van de beide nummers 1 het eerst den bal weder terug heeft, steekt hem met beide handen in de hoogte. 4. Als bij 3, maar de leerlingen staan nu op dubbele armlengte afstand. Zigzagwerpen. • A- •" De frontrij nummert tot twee. De tweeën gaan nu 3 of meer passen voorwaarts met halve draai rechts tot stand. Nummer 1 werpt naar 2, deze naar 't volgend nummer 1 ,enz. Kruiswerpen. 6. De leerlingen staan in twee frontrijen tegenover elkaar. In elke rij is de tusschenruimte tusschen de leerlingen dubbele armlengte en de rijen staan 3 of meer passen van elkaar. Beide rijen nummeren tot twee. De nummers één der eene rij werpen den bal naar de nummers twee der andere rij. Ter onderscheiding geeft men de nummers 1 der ééne rij en de nummers 2 der andere rij een rood lintje om den arm. Wandelbal. 7. De leerlingen worden in frontcirkelrij opgesteld op dubbele armlengte afstand. De bal gaat eerst uitsluitend links, daarna rechts en ten slotte afwisselend naar rechts of links. Alles op fluitsignaal. De oefening wordt herhaald, nadat de onderlinge afstand is vergroot door achterwaartsche passen. 8. Wandelbal in frontcirkelrij met een leerling buiten de frontcirkelrij, die trachten moet den bal, die van den eenen leerling naar den anderen gaat, aan te raken. De bal mag naar rechts en naar links gaan, doch geen speler overslaan. Men kan ook twee leerlingen laten loopen en de kring kan dan grooter zijn. Jachtbal. 9. De leerlingen, even aantal, staan in eene frontcirkelrij en worden tot twee genummerd. De nummers één geeft men een onderscheidingsteeken, b.v. een rood lintje om den arm. Aan de eene zijde der frontcirkel geeft men een bal aan een nummer 1 en aan den den anderen kant aan een nummer 2. Op fluitsein worden de ballen dezelfde richting uitgeworpen en wel door de nummers 1 naar het volgende nummer 1 en door de nummers 2 naar een volgend nummer 2. De partijen trachten den bal der andere partij in te halen. Tijgerbal. 10. De leerlingen staan in frontcirkelrij op dubbele armlengte afstand. De bal mag in elke willekeurige richting worden geworpen, naar links of rechts, ook naar de overzijde met overslaan van meerdere spelers. Wie misvangt komt als tijger in den kring en moet den heen en weer vliegenden bal aanraken. Hij mag den bal ook aanraken als een der leerlingen hem in handen heeft De leerlingen leeren hierbij niet alleen snel en juist werpen maar ook met bedachtzaamheid daar steeds de nabijheid van den tijger moet ontweken worden. Bij meerdere geoefendheid kan men bepalen dat iedere volgende leerling, wiens schuld het is dat de bal door den tijger wordt aangeraakt, eveneens tijger wordt. In dit geval mag echter de bal alleen in zijn vlucht aangeraakt worden en niet meer in de handen der spelers. Het zoo nuttige hinderen vindt hierbij voor 't eerst beoefening. Vierkantbal. 11. Een 24-tal spelers wordt in twee partijen verdeeld. De eene partij wordt gekenmerkt door een rood lintje om een der armen. We noemen gemakshalve de eene partij rood en de andere wit. Het speelveld is hoogstens 25 bij 45 M. en wordt verdeeld in twee deelen. In elk deel worden 6 vierkantjes aangegeven. In het eene vak gaan 6 rooden, in het andere 6 witten in de vierkantjes staan. Zij mogen met de voeten niet buiten de vierkantjes komen. Waar rood in de vierkantjes staat, gaan spelers van wit buiten de vierkantjes en waar wit in de vierkantjes is komen roode spelers daar buiten. Om den bal wordt geloot en daarna gegeven aan een der spelérs der partij, die het lot heeft gewonnen, en wel aan een speler die staat in een vierkantje, 't welk het meest nabij de middellijn van het speelveld staat. Deze werpt nu den bal naar een partijgenoot, enz., tot de bal in handen is van den partijgenoot die in het achterste vierkantje staat, in welk geval één punt is gewonnen. De spelers die niet binnen de vierkantjes staan mogen het doorwerpen verhinderen, mogen om het vierkantje loopen en er zich, mits niet te ver, van verwijderen. Met den bal in handen mogen zij echter niet loopen, zij moeten dus den bal naar een partijgenoot werpen van de plaats waar zij den bal vingen. Nu en dan laat men de spelers in elk vak van het speelveld wisselen. De partij, die in een bepaalden tijd de meeste punten heeft wint. B. Korfbal. Officiëele spelregels, vastgesteld op de jaarlyksche algemeene vergadering van den Nederlandschen Korfbalbond op 6 October 1907. Technisch gedeelte. Speelveld. Korfbal wordt gespeeld op een vlak rechthoekig veld van minstens 45 X 25 M. en hoogstens 60 X 30 M. Op elk der hoeken staat een vlaggetje. Grenslijnen. Het geheele speelveld is door duidelijk zichtbare witte grenslijnen (linten of touwen) omgeven. Bij wedstrijden verdient het aanbeveling rondom het veld een pad van 1 M. breedte vrij te houden. 25—30 M. A B C 15—20 M. 15—20 M. 15-20 M. Vakken. Het speelveld wordt door twee witte linten in drie evengroote vakken verdeeld: vak A, B en C. Naast elk vak bevindt zich een bordje, dat den naam van het vak aanduidt. Bal. De bal moet rond zijn en bestaan uit een rubber luchtzak in een lederen omhulsel. Hij mag hoogstens 71 c.M. doch moet minstens 68 c.M. in omtrek hebben. De bal moet hard opgeblazen zijn en zoo vastgemaakt, dat hij niet bij het riempje kan worden vastgehouden. Palen. De palen zijn rond; 5 c.M. in middellijn. Zij worden geplaatst in vak A en C in de lengteas van het speelveld op een afstand van de uiteinden gelijk aan '/* van de breedte van het vak. Korven. De korven zijn gemaakt van teenen; zij zijn cylindervormig, zonder bodem en hebben een hoogte van 25 cM. en eene binnenrandsche middellijn van minstens 38 en hoogstens 42 c.M. Ze zijn aan de buitenzijde voorzien van twee boven elkaar geplaatste breede ijzeren ringen, die juist om den paal passen en die voorzien zijn van 2 gaten, zoodat de korf door middel van een ijzeren pin aan den paal kan worden bevestigd. De bovenrand van den korf moet bij het spelen 3.5 M. boven den grond zijn, terwijl de paal niet boven den rand mag uitsteken. De korf moet zich aan dien kant van den paal bevinden, die naar het middenvak is gekeerd. Officiëele personen. Spelenden. De spelenden vormen twee partijen, ieder bestaande uit 12 personen. In ieder vak komen er 4 van elke partij. Bij gemengd spel komen in ieder vak 2 dames en 2 heeren van elke partij. Scheidsrechters. De scheidsrechter moet een volledigd bevoegd en onpartijdig persoon zijn. Hij mag geen lid van een der strijdende partijen zijn. De scheidsrechter moet zich vóór den aanvang van den wedstrijd overtuigen, dat speelveld en spelbenoodigdheden aan de gestelde voorwaarden voldoen, en alles gereed is om het spel te beginnen. De scheidsrechter geeft het sein tot het begin en tot het einde van het spel en van de rust, en fluit telkens, wanneer een doelpunt gemaakt is, wanneer eene fout gemaakt wordt en wanneer de bal opnieuw in het spel gebracht moet worden. De scheidsrechter beslist of de bal in of uit het spel is, aan wien hij behoort en wanneer er een doelpunt gemaakt is. Hij bepaalt, of er fouten tegen de spelregels worden begaan. De scheidsrechter heeft het recht een speler wegens wangedrag of beleediging het speelveld te doen verlaten, en de verdere deelname aan den wedstrijd te verbieden. Hij kan een wedstrijd schorsen of eindigen bij een optreden van het publiek, niet overeenkomstig het karakter van het spel. De scheidsrechter volgt stipt de laatst uitgegeven spelregels en beslist in alle gevallen, waarin door de spelregels niet is voorzien. De scheidsrechter kan iemand aanwijzen als tijdopnemer. Deze waarschuwt den scheidsrechter, wanneer de rust begint en het spel eindigt. Tevens houdt hij aanteekening van het aantal punten, dat door iedere partij gemaakt is. Grensrechters. Bij de beoordeeling van het over de grenslijnen gaan van den bal, wordt de scheidsrechter bijgestaan door 4 grensrechters, voor iedere zijde van het speelveld één, wien kan gevraagd worden waar en door wien de bal op zijne lijn werd uitgespeeld. Aanvoerders. Ieder twaalftal moet uit zijn midden een aanvoerder kiezen. De aanvoerder vertegenwoordigt het twaalftal. Hij alleen heeft het recht van protest. De aanvoerders zijn verplicht bij de wedstrijden ieder twee grensrechters aan te wijzen. Het spel. 1. Het doel van het spel is, den bal van boven door den korf der tegenpartij te werpen. Wordt de bal door eigen korf geworpen, dan geldt dit als een punt voor de tegenpartij. 2. De partij, die het doel op niet strafbare wijze bereikt} wint een punt. 3. Het aantal punten beslist. De partij, die in den bepaalden tijd de meeste punten maakt, wint het spel. 4. Telkens als 2 punten gemaakt zijn, wordt door opschuiving van vak verwisseld. (Na de eerste 2 punten komen dus de spelers van vak A in vak B, die van B in C en die van C in vak A.) 5. Eén spel duurt tweemaal 45 minuten met 15 minuten rust tusschenbeide. 6. De ontvangende vereeniging heeft den beginworp en de keuze, in welken korf ze doelen wil. Zij stelt haar 12-tal minstens 5 minuten vóór den aanvang van den c. den bal aan een ander overgeeft; d. den bal met de vuist wegslaat; e. den bal verkeerd of vóór den tijd inspeelt; ƒ. den bal loodrecht naar boven door den korf gooit, zoodat de bal van boven door den korf valt; g. met beide of één der voeten buiten zijn eigen vak komt, terwijl hij den bal aanraakt; h. den grond met een ander lichaamsdeel dan één of twee voeten aanraakt, terwijl hij den bal bemachtigt; L bij een doelworp zijner eigen partij aan den paal stoot; k. zich schuldig maakt aan alleenspel. 15. Een speler zelf ontvangt een vrijen worp op de plaats, waar jegens hem de overtreding wordt begaan, wanneer: a. hem de bal uit de handen genomen, geslagen of geloopen wordt; b. hij wordt weggeduwd, omvergeloopen, vastgehouden of een been naar hem wordt uitgestoken, zoodat hij belemmerd wordt in het loopen; c. zijn armen of handen worden vastgehouden, terwijl hij den bal in handen heeft; d. de bal wordt aangeraakt, nadat hij dien in handen heeft; e. jegens hem punt 8 wordt overtreden; ƒ. tijdens zijn doelworp de tegenpartij aan den paal stoot; 16. Wanneer de bal over het middenvak wordt geworpen, ontvangt een speler van de tegenpartij uit het middenvak een vrijen worp op de plaats, waar de bal voor de tweede maal over eene lijn van het middenvak ging. II. SLAGBALSPELEN. A Voorbereidende spelen. Als noodzakelijke voorbereidingen voor de slagbalspelen dienen de balspelen, waarbij den leerling wordt geleerd: a. te werpen. b. te vangen. c. te slaan. Ad. a. Het werpen geschiedt met één of met beide handen ; kleine ballen werpt men het best met ééne hand, groote en gevulde ballen met beide handen. De worp kan vergroot worden door: li Voorwaartsche passen (b.v. een jongen, die een bal ver wil werpen.) 2. Door beweging van romp en beenen (b.v. speerwerpen.) 3. Door draaiingen van het lichaam (b.v. grensbal.) 't Doelwerpen is bij alle balspelen een gewichtige vooroefening. Men laat eerst doelwerpen op Ievenlooze voorwerpen, daarna op levende doelen, die niet bewegen en eindelijk op bewegende levende doelen. Dit is de praktijk bij elk balspel. Bij deze methodische opklimmingsgang dienen verschillende oefeningen waaronder b.v.: 't werpen op een ouden hoed, ketel, boom, paal enz., 't werpen op een levende schijf die niet beweegt bij stabal en 't werpen op een levende schijf, die beweegt zooals bij ruiterbal, trefbal enz. Verder bij partijspelen als slagbal, honkbal e.a. Ad. b. Het vangen geschiedt met beide handen of ook met één hand. Vangt men met beide handen, dan worden deze in tegengreep gehouden, d. w. z. de beide handen geopend, maar met de handwortels tegen elkaar, worden zoo gehouden, dat de rugzijde van de eene hand naar 't gezicht is gekeerd. Met ééne hand kan in bovengreep of in ondergreep worden gevangen. De hoogte van den greep hangt af van de worpbaan, de wijze van greep ook nog van snelheid van worp. Men onderscheidt n.1.: Hooge ballen, die in grooten boog boven borsthoogte van den vanger kunnen gevangen worden, lage ballen, die beneden borsthoogte aankomen, zijhallen, die links of rechts van den leerling worden geworpen, zachte ballen met matige of geringe snelheid, harde ballen met groote snelheid. Bij 't vangen van harde ballen gaat de geopende greep den bal tegemoet en buigt zich na het vangen van den bal de arm om zoo de vaart te breken. De leerling moet bij een bal, die niet ver genoeg geworpen wordt, toeloopen, evenzoo moet hij achteruit loopen bij een te verren worp. Oroote ballen vangt men met beide handen. Ad. c. Ook het slaan eischt, evenals het vangen en werpen, veelvuldige oefening. Als voorbereidende spelen dienen: Koninginbal. De klasse wordt in afdeelingen van vier tot zes leerlingen verdeeld, die in geopende frontrijen worden opgesteld. Voor elke frontrij plaatst zich op een afstand van 6-8 passen de Koningin, die achtereenvolgens eiken leerling den bal toewerpt. Vooraf is de greep bepaald waarmede gevangen wordt, de volgende vangwijzen kunnen hierbij beoefend worden: 1. Hooge ballen, j Lage ballen. \ Vangen met tegengreep. Zijhallen. I 2. Stuitballen. 3. Hooge ballen vangen met tegengreep voorafgegaan door klap in de handen voor 't lichaam (ook 2 of 3 klappen); klap in de handen boven 't hoofd; handen op de heupen plaatsen; armen op den rug buigen; handen op de schouders brengen; hurken en met de handen den grond aanraken ; eenmaal in de hoogte springen; een geheele draai in de rondte naar links of naar rechts; knielen opeen been. 4. Vangen met de rechterhand met geheven rechterarm. Idem links. Ook met knielen op één knie. Nummer één van de rij, de kroonprinses vangt den bal 't eerst en werpt hem weder naar de Koningin terug, die willekeurig mag vangen. Wie van de leerlingen misgrijpt, moet den bal oprapen, aan de Koningin toewerpen en tot straf achter aan de rij gaan staan. Orijpt de kroonprinses mis, dan wordt zij van hare waardigheid vervallen verklaard en nummer twee volgt haar op. Vangt de Koningin den terug geworpen bal niet, dan gaat zij eveneens achter aan de frontrij staan en de kroonprinses neemt hare plaats in. Het doel van dit spel is den leerlingen in verschillende grepen op juiste wijze te leeren vangen. Fopbal. De leerlingen staan in frontcirkelrij op dubbele armlengte afstand met de armen omlaag of op de borst gekruist. De onderwijzer staat in 't midden en werpt willekeurig den bal naar een der leerlingen, die echter alvorens te vangen eenmaal in de handen moet klappen. Wie dit verzuimt of ook, wie in de handen klapt zonder dat de bal naar hem toegeworpen wordt is dood en moet zich omkeeren. Door verschillende schijnbewegingen nu tracht de onderwijzer zooveel mogelijk te foppen en handenklappen uit te lokken öf door vluggen worp onmogelijk te maken. De bal moet telkens naar den onderwijzer teruggeworpen worden. Geschiedt dit hier steeds door opschenken of stooten, bij het volgend spel wordt de doelworp op kleinen afstand voor 't eerst beoefend. Stabal. De leerlingen staan in geopende frontcirkelrij om den onderwijzer. Deze werpt den bal in de hoogte en noemt daarbij den naam van een der leerlingen. Met de overige leerlingen loopt hij daarna zoo snel mogelijk weg. De geroepen leerling tracht den neervallenden bal te 2. Wanneer de looper hem onvoorzichtig te vroeg verlaat en weer tot hem terug moet keeren. 3. Wanneer de looper blijft staan en niet naar den volgenden honkpaal doorloopt. Dit laatste is alleen mogelijk met den eersten honkpaal, waar de looper blijft staan en geen plaats maakt voor den volgenden slagman die loopen moet. De slagplaats kan verbrand worden: Wanneer geen speler der slagpartij meer in de slagplaats aanwezig is. Bij kleine partijen komt dit nog al eens voor. De opschenker werpt dan den bal op den grond en roept luid: »verbrand!« Het afvangen van een bal is geldig, zoo hij na den slag van den slagman gevangen wordt, vóór hij op den grond is geweest. Dit kan zijn vrij uit de lucht of zelfs ook, nadat hij een anderen vanger, een muur, huis, paal of eenig ander voorwerp heeft aangeraakt. De geslagen bal kan overal geldig gevangen worden, in de slagplaats en in of buiten het speelveld, door eiken speler van de vangpartij. Wordt een vanger door een der loopers met opzet bij het vangen van den bal gehinderd, zoo geldt de bal als werkelijk gevangen. Na drie geldige vangballen wordt van partij gewisseld, 't Spreekt van zelf, dat een vangbal tevens kan benut worden tot afwerpen of verbranden. De wisseling van slag- en vangpartij heeft plaats: 1. Wanneer een der spelers van de slagpartij: o. gedurende 't spel of na volbrachten loop buiten de slagplaats komt; b. gedurende den loop van den eenen honkpaal naar den anderen of ook bij niet vasthouden met de hand afgeworpen wordt; 2. wanneer een der spelers den bal aanvat of wegschopt; 3. wanneer 't slaghout over de grenzen van de slagplaats wordt geworpen of in den loop medegenomen wordt; 4. wanneer een honkpaal of slagplaats wordt verbrand ; 5. wanneer 3 geldige vangballen zijn gemaakt. Bij meerdere geoefendheid kan dit aantal op vijf worden LY a, b, e, d = slagplaats. I tot Vm, plaats der standaards of vlaggen. 1 tot 10, plaatsen der vangpartij. i tot enz., plaatsen der slagpartij. b, b', d' e = slaghonk, verblijf van hen die aan slag zijn. gebracht of er kan bepaald worden, dat met ééne hand moet gevangen worden. De waardeering geschiedt in punten. De slagpartij krijgt telkens na een volbrachten loop één punt. Bij wisseling der partijen zijn alle loopen, die niet voleind zijn waardeloos. Zijn dus de eerste zeven honkpalen bezet en wordt de achtste slagman afgeworpen, dan is de arbeid van de zeven vorige spelers der slagpartij van geenerlei waarde. Loffelijk vermeld worden verder de vangballen, trefworpen en het verbranden. Wil men na een spel een gemakkelijk overzicht hebben van alles, wat elke speler heeft gedaan, dan worden bij het loopen ook aangeteekend de vangballen, trefworpen en het verbranden. Dit geschiedt door achter de namen der spelers de loopen aan te duiden door |, een vangbal door O, een treffer door 4-, het verbranden van slagplaats of honk door T~. Een vangbal, onmiddellijk gevold door een trefworp, kan aangeduid worden door O +, een vangbal gevolgd door verbranden door Of. Het aantal volbrachte loopen van elk partij beslist, wie overwinnaar is. C. Kastie. 1. Speelveld. Het speelveld is 50 M. lang en 30 M. breed, 't Is noodig, buiten de grenslijnen nog eene breedte van 10 M. beschikbaar te hebben. Voor jonge en ongeoefende spelers kunnen de afmetingen iets minder zijn, voor volwassenen iets meer. In het algemeen wordt de lengte-afmeting A. D. zóó genomen, dat de bal op de lijn A. B. krachtig opgeslagen, over de achtergrens D. C. komt. In bijgaande afbeelding van het speelveld wordt de lijn A. B. de slaglijn genoemd. Staande met een der voeten op deze lijn moet de bal worden opgeslagen. De ruimte buiten deze lijn heet de slagplaats. Slechts in deze ruimte is de slagpartij voor den vijandelijken worp beveiligd. De grenzen van het speelveld, zoomede het midden der zijgrenzen G en H moeten duidelijk zichtbaar zijn. Om deze grenzen aan te Om deze grenzen aan te geven, gebruikt men vlaggetjes, waarvan er minstens drie op elke lengtezijde moeten geplaatst worden. Nauwkeuriger geschiedt de afbakening, wanneer daarbij nog kalkstrepen gezet of lint gespannen wordt. Eenvoudiger' geschiedt dit nog, door met een stok een streep te trekken, of met een schop eene ondiepe groeve uit te spitten. Bij I, op 10 M. afstand van B A, is de spronglijn, bij E F het honk, dat 5 M. van de achtergrens is verwijderd. Spronglijn en honk zijn tijdelijke vrijplaatsen en worden aangeduid * * * ****** door 1.5 M. hooge palen, 121110987654 ^ie 0p een onderlingen af¬ stand van 2 M. stevig in den grond zijn gezet. Bij de spronglijn vindt men drie, bij het honk vijf palen Het ontbreken van de spronglijn zal aan het spel geen afbreuk doen; zij is echter voor beide partijen een voordeel. Voor slagpartij is bij een slecht opgeslagen bal of ook bij een misslag deze spronglijn een niet te onderschatten toevlucht, waar zij eene gunstige gelegenheid af kan wachten om verder naar het honk te snellen; voor de vangpartij is het gemakkelijk te overzien, welke spelers van de tegenpartij moeten loopen. De spelers der slagpartij zijn m het honk en op de spronglijn slechts veilig, zoolang zij een der palen met de hand vasthouden. II. Speelmiddelen. Het slaghout is in evenredigheid van de grootte der spelers 60 tot 90 c.M. lang, uit hard hout vervaardigd. Aan het slageinde is de cirkelvormige dwarsdoorsnede tot 3.5 c.M., het handvat is met dun touw omwonden. In den beginne kan voor ongeoefende spelers een slaghout gebruikt worden met eene rechthoekige dwarsdoorsnede van 3X4 c.M. De kanten van dit slaghout moeten goed afgerond zijn. Bij wedspelen is het geoorloofd, dat iedere partij haar eigen slaghout medebrengt. Dit moet echter altijd eene cirkelvormige dwarsdoorsnede hebben. De bal zij niet te hard, gevuld met haar, ongeveer 80 gram zwaar en pl.m. 7 c.M. in doorsnede. Een holle bal, b.v. een gummibal, kan ook gebruikt worden; voor oudere spelers is deze echter niet sterk genoeg, om aan de krachtige slagen voldoende weerstand te bieden. III. Deelnemers. Het aantal deelnemers is 10 tot 12 voor elke partij. Een kleiner aantal maakt het spel vooral in het warme jaargetijde te vermoeiend, een grooter aantal geeft geen beurten genoeg aan de slag- en vangpartij. Bij de beoefening van het spel worden twee aanvoerders gekozen, die om beurten uit de deelnemers hunne partijgenooten kiezen. Wie de eerste keus heeft, wordt beslist door het toewerpen van het slaghout door den eenen aanvoerder aan den ander. De laatste grijpt dit met ééne hand ongeveer in het midden vast, en Iaat den eersten aanvoerder daar zijn hand boven plaatsen. Door beurtelings de handen boven elkander te plaatsen wordt beslist, dat de aanvoerder, die met zijne hand het laatste den greep omvat, het eerst mag kiezen. Vaak gebeurt het, dat er geen plaats meer is om het handvat met de volle hand te omvatten, maar bijvoorbeeld slechts met twee of drie vingers. In het laatste geval moet in dezen greep en staande met den rug naar het speelveld het slaghout nog tien loopsprongen vér worden weggeworpen. Bereikt de werpende aanvoerder dezen afstand niet, dan heeft de tegenpartij de eerste keus. De vangpartij verdeelt zich over en buiten het speelveld, zooals in de figuur is aangegeven. Numero één, de opschenker, staat schuins rechts voor den speler, die aan slag is. Als opschenker wordt een speler gekozen, die goed kan vangen en werpen. De aanvoerde/ plaatst zich vóór het honk. Numero drie en vier, zoomede numero twaalf zijn geoefende vangers. De slagpartij bezet de slagplaats; de deelnemer, wiens beurt het is te slaan, plaatst zich bij 3 op het midden van de slaglijn A B de overige leden van de slagpartij zitten of staan op voldoenden afstand links of rechts van dit midden Bij den aanvang van het spel wordt door het slaghout op de boven omschreven wijze of ook door het opwerpen van een pet en het hol of bol neerkomen beslist, welke partij het eerst aan slag zal zijn. IV. Doel. De spelers van de slagpartij moeten den bal slaan en dan door een loop naar het honk EF en terug zich het recht verwerven tot een nieuwen slag. Hierbij mogen zij in den loop naar het honk eerst naar de spronlijn snellen, terug mag dit niet. De vangpartij, die gaarne aan slag wenscht te komen beproeft den opgeslagen bal te vangen, een der loopers af te werpen of de slagpartij uit te hongeren, d.w.z. den bal in de slagpartij te werpen, zoodra zich aldaar geen speler der slagpartij meer bevindt, die nog recht heeft tot slaan. V. Het opslaan. 1 Iedere speler mag éénmaal slaan. De verlosser, d.w.z. de laatst overgebleven speler der slagpartij, heeft drie slagen. Dit sluit niet uit, dat hij ook reeds na één eersten, goed gelukten slag mag loopen. Is het aantal deelnemers minder dan 10, dan verdient het aanbeveling, eiken speler twee slagen toe te staan. De verlosser behoudt 't recht van drie slagen alleen zóó lang, als hij verlosser blijft. 2. De spelers slaan in den beginne in de volgorde, waarin zij zijn gekozen. Later in volgorde, waarin zij na den loop in de slagplaats terugkeeren. Dit geschiedt ook na de wisseling der partijen. 3. Voor een scheeven bal, d. i. een bal, die zóó wordt opgeslagen, dat hij vóór het midden G H over de zijgrenzen vliegt, krijgt de vangpartij één punt. 4. De opschenker treedt na het opwerpen van den bal twee passen naar de slaglijn terug. Naar een bal, die slecht wordt opgeschonken, behoeft de slagman niet te slaan; hij kan daarvoor een beteren worp eischen. De verlosser mag bij zijn laatsten slag tweemaal weigeren naar den opgeworpen bal te slaan, den derden keer moet hij echter slaan, zelfs naar -een slecht geworpen bal, wanneer deze slechts te bereiken is. Goed opschenken is trouwens in het belang van beide partijen: de vangpartij wil graag hooge ballen als vangballen, de slagpartij heeft krachtig geslagen ballen noodig om te loopen. Wordt de bal dikwijls slecht opgeschonken, dan kan de slagpartij een anderen opschenker verlangen. 5. Geen slagman mag den bal zelf opwerpen. 6. Geen speler der slagpartij mag den bal aanvatten of hem met hand of voet aanraken. Geschiedt dit, zoo is zijn partij van slag af en wordt vangpartij. De wisseling der partijen geschiedt alsdan worpvrij. De bal, het wapen, waarmede de vangpartij den tegenstander aangrijpt, is haar Uitsluitend eigendom. Onder geen enkele voorwaarde mag daarom gedurende het spel de bal door de slagpartij worden aangeraakt Slechts wordt op deze regel eene uitzondering gemaakt, wanneer de bal verloren of *zoek« is (zie regel 11). 7. De slagman laat het slaghout na den slag op den grond vallen. Het wegwerpen vèr achterwaarts of het medenemen wordt gestraft met één punt voor de vangpartij. Wisseling der partijen heeft hierbij niet plaats. VI. Het loopen. Iedere speler moet het recht tot een nieuwen slag verwerven door een loop van de slaglijn naar het honk en terug. Naar het honk kan al of niet eerst naar de spronglijn geloopen worden. Een bepaalde loopbaan is niet aangegeven; het is geoorloofd in het speelveld te loopen, zooals men wil. 8. Loopt een speler der slagpartij over de zij- of achtergrens, dan is zijne partij van slag af. De wisseling der partijen geschiedt hier evenals bij regel 6 worpvrij. 9. Het loopen is op elk oogenblik geoorloofd; ook, wanneer de bal »zoek« is. De spelers moeten echter snel weten te beslissen, wanneer het oogenblik om te loopen het meest gunstig is. De gelegenheid om van springlijn en slaglijn naar het honk te loopen is het schoonst, wanneer de opschenker langen tijd noodig heeft, vóór hij den bal in handen krijgt; hetterugloopen geschiedt het best na een krachtig opgeslagen bal of ook na een misworp door een der vangers, waardoor de bal over de zijgrenzen gaat. Loopen meerdere spelers der slagpartij op zoo'n oogenblik tegelijk, dan wordt hierdoor de aandacht der vangpartij verdeeld en de kans op gewin grooter. 10. Een looper, die door de tegenpartij gedurende zijn loop met opzet gehinderd wordt, mag verder in zijn loop niet afgeworpen worden. 11. Is de bal weggeraakt en wordt dit door de vangpartij onder luid roepen van »bal zoek« aangekondigd, dan wordt het spel gestaakt. Er wordt door de slagpartij niet meer geloopen, totdat de bal teruggevonden is. De vang- partij moet den verloren bal opzoeken. Helpt hierbij de slagpartij mede, zoo mag deze wel den bal aanvatten. 12. Een begonnen loop moet voleindigd worden. Een speler mag dus niet, wanneer hij eenmaal slagplaats, spronglijn of honk verlaten heeft, terugkeeren. Hier geldt het: snel en goed bezonnen, frisch begonnen, vlug voleind. VII. Het afwerpen. 13. De spelers der slagpartij kunnen buiten de slagplaats, spronglijn en het honk altijd afgeworpen worden, waardoor de partijen wisselen. 14. Worpen, die eerst treffen, nadat de bal reeds eenmaal gestuit heeft, tellen niet als treffers. Zoo kan de b.v. alvorens den looper te raken, eerst een vanger treffen, of ook den grond, een paal in het honk of op de spronglijn, een naastbijzijnde muur, enz. Al deze worpen worden niet geteld. 15. De opschenker, zoomede de overige spelèrs der vangpartij zijn bij hun worp niet aan een vaste plaats gebonden. Zij kunnen zelfs met bal in de hand den looper naloopen. Dit laatste kan soms van nut zijn. In den regel is echter een worp naar den looper of vaak ook naar een medespeler, die gunstiger staat, doelmatiger. 16. Het is niet geoorloofd een looper te treffen met de bal in de hand. 17. Is de looper getroffen, dan grijpt hij zelf of een zijner naburige medespelers den bal aan en zoekt een der vluchtende vangers te treffen. Deze zijn namelijk dadelijk na den getroffen worp naar de slagplaats of het honk geloopen. Qelukt het een der wegsnellende vangers te treffen, dan trachten deze weder op hun beurt de tegenpartij af te werpen. Van dit recht mag door beide partijen gebruik worden gemaakt, totdat één zich in de vrijplaatsen geborgen heeft. De spelers, die naar het honk zijn gevlucht, omdat zij hier het dichst bij waren, keeren in den loop van het spel bij gunstige gelegenheid naar de slagplaats terug. 18. Vat een speler bij de wisseling der partijen, zooals die in regel 17 is beschreven, na een tref worp op de tegenpartij den bal weder aan, dan wordt zijne partij opnieuw vangpartij en verliest het recht om te slaan, wat zij anders door den trefworp had verkregen. Omgekeerd is de slagpartij af, wanneer gedurende de wisseling der partijen na een mislukten worp een harer spelers den bal opneemt. Deze bepalingen zijn een gevolg van regel 6, en zijn tevens van belang, omdat zij geschillen over de vraag of er geraakt is of niet, afdoende beslissen. In het eerste geval geeft de speler door het opnemen van den bal te kennen, dat naar zijn meening geen speler der tegenpartij geraakt is; in het laatste geval het omgekeerde. Spelers, die verder afstaan, worden op de hoogte gebracht van den trefworp door den roep: »raak« of »hij zit«. 19. Bij het overschrijden van de slaglijn door de spelers der slagpartij, die nog aan slag moeten komen, geschiedt eveneens eene wisseling der partijen. Ook deze wisseling is worpvrij. VIII. Vangen. 20. Wanneer de vangpartij een door de tegenpartij geslagen bal uit de lucht vangt, wordt zij slagpartij. De wisseling der partijen geschiedt dan »worpvrij«. Een bal, die den bodem reeds aangeraakt heeft, kan niet meer geldig gevangen worden. Springt daarentegen een bal uit de handen van een ander speler of kaatst hij terug na bijvoorbeeld tegen een muur, een paal of zelfs ook tegen een speler der vangpartij gestuit te hebben, dan kan hij wel geldig gevangen worden. Het heeft geen nut met den gevangen bal nog een looper te willen treffen ; immers door het vangen van den bal is de vangpartij reeds aan slag gekomen. Wanneer goed geslagen en gevangen wordt, kan bepaald worden, dat eerst na 2, 3 of meer vangballen gewisseld wordt. In dit geval kan natuurlijk de gevangen bal, die de vangpartij nog niet in de slagplaats brengt, aangewend worden, om de tegenpartij af te werpen. Bij geoefende spelers, die eene groote bedrevenheid hebben in het vangen, kan een te dikwijls voorkomende wisseling der partijen vermeden worden door te bepalen, dat het vangen maar met ééne hand mag geschieden. Zelfs kan voorgeschreven worden, dat dit vangen óf met de linkerhand óf met de rechterhand moet gebeuren. 21. De geslagen bal kan overal geldig gevangen worden i in de slagplaats, in het speelveld en daarbuiten. 22. Het is den loopers niet geoorloofd de vangpartij bij het vangen van den bal te hinderen Geschiedt dit opzettelijk op eenigerlei wijze, zoo geldt de bal als gevangen. IX. Het uithongeren. 23. Gelukt het de vangpartij den bal na den laatsten slag van den verlosser in de slagplaats te werpen, zonder dat één der loopers teruggekeerd is, dan wordt zij slagpartij. Slaat den verlosser bij den laatsten slag mis, dan is daarmede tevens zijne partij van slag af. 24. Bij het uithongeren volgt de wisseling der partijen »worpvrij«. X. Verlies van Slagplaats. De slagpartij is van slag af: 1. wanneer een (twee of meer) van haar geslagen ballen gevangen wordt. 2. wanneer een van hare spelers buiten de slagplaats met den bal afgeworpen wordt. 3. wanneer een van hare spelers den bal aanvat of hem met hand of voet aanraakt. 4. wanneer een looper de zij- of achtergrens overschrijdt. 5. bij het overschrijden van de slaglijn door de spelers, die op hun slag zitten te wachten. 6. wanneer zij uitgehongerd wordt. De wisseling der partijen in de gevallen 1, 3, 4, 6 en 6 geschiedt »worpvrij«, in geval 2 kan zij snel de slagplaats terugwinnen, door opnieuw de wegsnellende vangpartij af te werpen. Bij een scheeven, bal wanneer een slagman het slaghout vér achterwaarts wegwerpt of ook medeneemt, wordt zij met één punt gestraft, maar blijft aan slag. Beoordeeling. Als een punt wordt gerekend: a. den ganschen loop slagplaats — honk en terug. b. de gevangen ballen. c. de treffers. Verder krijgt de tegenpartij een punt voor een scheeven bal en voor het wegwerpen of medenemen van het slaghout. Wordt een scheeven bal gevangen, dan is de slagparnj van slag af en de gewone wisseling volgt. Redt zich een speler, wanneer zijne partij aan slag komt, in het honk en loopt hij eerst later naar de slagplaats terug, zoo wordt deze loop niet geteld; 't zelfde geschiedt, wanneer de partij den slag verliest en de loopers de slagplaats nog niet bereikt hebben. Iedere speler tracht daarom zijn loop zoo spoedig mogelijk te beëindigen, opdat hij voor eene mogelijke wisseling der partijen nog als een punt in rekening kan worden gebracht. Herwint de afgeworpen slagpartij door een trefworp opnieuw de slagplaats, dan wordt desniettegenstaande ook de eerste trefworp de slagpartij aangerekend. Het is wenschelijk bij de beoordeeling in punten aan te geven de vangballen, zoowel als de treffers en de fouten der tegenpartij. Zoo kan men b.v. de vangballen aanduiden met O, de treffers met f en de fouten der tegenpartij met X- Om goede slagen en daarmee hooge ballen te krijgen, kunnen bij de beoefening van het spel ook die slagen b.v. met halve punten in rekening worden gebracht, waarbij de bal meer dan hoofdhoogte en verder dan het midden van het veld geslagen wordt. IV. LOOP- EN VANGSPELEN. Zwarte man. Een der leerlingen is de zwarte man en staat in het midden van het speelveld. De overige leerlingen staan aan het einde op de grens. De zwarte man roept nu: »Wie is bang voor den zwarten man ?« Alle leerlingen antwoorden: »niemand«, en loopen naar het andere einde van het veld. Bij het overloopen tracht nu de zwarte man zooveel gevangenen te maken als maar mogelijk is. Dit geschiedt door één of twee tikjes te geven. Wie getikt is keert om en helpt den zwarten man in 't vangen bij den volgenden uitloop. Tot betere onderscheiding zetten de zwarte man en zijne helpers de pet op 't hoofd met de klep naar achteren. Ieder vangt op eigen gelegenheid, de vangers hebben elkaar niet vast. Zoo schiet er ten slotte maar één over. Lukt 't dezen driemaal door te loopen zonder geslagen te worden, dan mag hij voor het volgende spel den zwarten man uitkiezen. Wordt hij vóór den derden loop gevangen, dan is de eerst getikte »zwarte man.« Aannemer (jaren). De leerlingen staan in frontrij aan het eind van het speelveld. Hier heeft de aanneming plaats, d. w. z. ieder der spelers moet opgeven, in hoeveel keeren hij al de anderen zal kunnen vangen. Zijn er b.v. 30 jongens, dan zal de eene leerling zeggen: in 40 keer, een ander, een vluggere, zal het in 25 keer kunnen, enz. In den regel heeft de gunning plaats aan dengene, die het laagste getal noemt. Deze is dan de aannemer. Hij plaatst zich in het midden van het veld en roept: »Het eerste jaar gaat in!« Alle leerlingen loopen nu naar de andere zijde. Wie gedurende dezen loop één tikje van den aannemer krijgt, is gevangen en gaat op zijde. Zoo gaat achtereenvolgens het tweede, derde, vierde en laatste jaar in. Blijkt de aannemer nu goed gerekend te hebben, dan is het spel uit; blijven er echter na het laatste jaar bijv. nog 5 of 10 jongens over, dan moet hij ook evenzoovele malen door de poort. Deze wordt gevormd door alle spelers, die in twee rijen met het gezicht naar elkander staan. Bij het doorloopen van de poort krijgt de aannemer van allen een klap op de broek. Men zorge er voor, dat deze klap met de vlakke hand en niet op den rug worde gegeven. Een spel voor een beperkt aantal spelers b.v. 10 a 12. Een behendige leerling plaatst zich met uitgespreide armen voor zijne kuikens, die hem en elkander de handen op de schouders houden. Als hen tracht hij nu zijne kuikens te beschermen tegen de vos, die zijwaarts öf ook onder zijne armen door een der kuikens tracht te grijpen. Wordt een kuiken getikt, dan is dit en zijn ook de achterstaande gevangen. Het spel is uit, wanneer alle kuikens gevangen zijn. Een der leerlingen is de vos en staat in een hoek van de speelplaats. Een der overige spelers roept: »Vos kom uit je hol« en hinkende tracht nu de vos een der spelers met een zakdoek te tikken. Loopt de vos in zijn ijver op beide beenen, dan wordt hij weder in zijn hol gejaagd. Wie gevangen wordt is af of kan ook tot vos verheven worden zoo de eerste vos blijkbaar te kort schiet in het vangen der spelers, 't Aantal vossen vermeerdert dus en 't aantal hazen vermindert, zoodat ten slotte geen haas meer overblijft. Hen en de vos. Vos kom uit je hol. Schatbewaarder. In A liggen pantoffels, stokken, steenen of andere voorwerpen. Deze vormen te zamen den schat, die door één soms ook door twee leerlingen wordt bewaakt. (Bij een groot aantal leerlingen is het wenschelijk twee schatbewaarders te hebben). En in de omliggende kringen hebben de leerlingen elk hun plaats van waaruit zij bij elkaar, maar vooral bij den schatbewaarder kunnen rooven. Een geroofd voorwerp moet men echter terug geven, zoo men getikt wordt alvorens men zijn kring heeft bereikt. Er mag slechts één voorwerp tegelijk weggenomen worden. Wie ten slotte de meeste voorwerpen geroofd heeft, wordt schatbewaarder bij 't volgend spel. Holland—Zeeland. Een der leerlingen is vanger en staat in een hoek van de speelplaats. Na zijn roep van Holland—Zeeland komt hij zijn honk uit en tracht een der rondloopenden te vangen; door hem met gevouwen handen twee tikken te geven. Te samen vormen zij in de vrijplaats een paar, door elkaar een hand te geven. Opnieuw komen beide spelers onder den roep HollandZeeland op de speelplaats een ander speler vangen. Deze moet nu op de verbonden armen in de vrijplaats worden gedragen. Lukt dit niet en komt de getikte met de voeten op den grond dan mag hij vrij wegloopen. Wordt hij in de vrijplaats gedragen, dan blijft hij daar bewaard tot een tweeden speler gevangen wordt, die met hem een paar vormt. Zoo komen verschillende paren, die op eigen gelegenheid op vischvangst gaan. Laat een paar onder het vangen de handen los, dan wordt dit naar de vrijplaats gejaagd. Hol en bol. De leerlingen zijn verdeeld in 2 partijen. Deze staan in het midden van het speelveld in twee evenwijdige frontlijnen, met den rug naar elkander gekeerd. De afstand tusschen beide partijen is 10 passen. De leider staat tusschen beide partijen en werpt eene pet in de hoogte. Valt dezen met den bollen kant boven, dan roept hij »bol«, in het tegenovergestelde geval »hol«. Voordat het spel begint, wordt bepaald, welke partij »hol« heeft en welke »bol«. Roept de leider nu »bol«, dan vlucht de holle partij zoo snel mogelijk naar de grens van het speelveld, die juist tegenover haar is. De bolle partij keert zich fluks om en tracht een of meer vluchtelingen te tikken, voor deze de grens hebben bereikt. De getikte »hollen« komen dan de »bollen« versterken. Hun leus verandert; in plaats van -»hol« zijn zij thans »bol«. Heeft de »holle« partij de grens bereikt, dan keert zij terug en de pet wordt voor de tweede maal in de hoogte geworpen. Zoo gaat het spel voort tot de eene partij ten slotte al de leerlingen van de andere partij heeft gewonnen. 't Spel eischt veel oplettendheid van de zijde der leerlingen. Zij moeten goed begrijpen, dat wanneer hunne leuze door den leider wordt geroepen, zij de aanvallers zijn ; in het tegenovergestelde geval de vluchtelingen. Verlos. Het speelveld voor dit uitstekend jongensspel moet 80 M. lang en 40 M. breed zijn. Zooals dit ook bij de meeste andere spelen noodig is, wordt aan elk der vier hoeken een stok met een vlaggetje geplaatst. Aan de beide smalle einden bevinden zich de vijandelijke partijen. Elke partij moet minstens 8 en mag hoogstens 15 leerlingen tellen en heeft, aansluitend aan hare legerplaats, aan den rechterkant hare gevangenis. Nadat iedere partij een aanvoerder heeft gekozen en er door het lot beslist is, welke partij beginnen zal, neemt het spel een aanvang. Als hoofdregel geldt: leder speler mag alleen een vijand gevangen nemen, die vroeger dan hij zelf zijne legerplaats verlaten heeft. De aanvoerder van de beginnende partij loopt nu het speelveld in naar het vijandelijke kamp en daagt een tegenstander uit. Deze is meestal de aanvoerder van den vijand. De uitgedaagde treedt den anderen speler tegemoet, zóóver, tot ze elkaar met de voeten aanraken en ontvangt drie klappen op de vlakke hand. De eerste aanvoerder loopt, zoodra hij de klappen gegeven heeft, naar zijne partij terug, achtervolgd door den andere, die hem tracht te tikken, Vóór hij zijn kamp bereikt heeft. Uit het kamp komt nu een tweede vijand, waarvoor de vervolger zich in acht moet nemen, want deze speler mag hem, volgens den aangegeven regel van 't spel wel tot gevangene maken, omgekeerd echter niet. De taak van de aanvoerders is tegen nieuwe vijanden eigen hulptroepen aan te voeren. Gelukt het een vijand te tikken, vóór hij zijn kamp heeft bereikt, dan roept de tikker: »halt«. Alle spelers keeren in hun kamp terug; de getikte wordt als gevangene naar de gevangenis gevoerd. Hier zet hij zijn linkervoet op den rand, zet het rechterbeen zijwaarts en steekt zijn rechterarm zijwaarts uit, in de hoop van door zijn makkers bevrijd te worden, 't Spel wordt nu weer begonnen. Maakt de partij, die reeds een gevangene heeft, een tweede vijand tot gevangene, zoo neemt deze de plaats van den eersten gevangene in, die nu een plaats verder in het speelveld komt. Beide gevangenen staan thans met zijwaarts gespreide beenen; de binnenste voeten tegen elkander, de binnenste armen op elkanders schouders; de eerste gevangene steekt de rechterarm weer zijwaarts uit. Een derde gevangene doet de eerste weer een plaats verder komen. Is het eervol voor de eene partij een gevangene gemaakt te hebben, voor de andere partij is 't nu zaak hem te verlossen. Dit geschiedt door den uitgestrekten rechterarm aan te raken en »verIos« te roepen. Stond nu de laatste gevangene goed met den voet op de eindstreep, dan zijn allen verlost; was dit niet het geval, dan mag alleen de aangeraakte naar zijn kamp terugloopen. Na het verlossen van een of meer gevangenen, keeren alle spelers weer naar hun legerplaats terug en de bevrijder kan opnieuw beginnen. Voor het spel begint, wordt bepaald, dat de partij die drie of vier gevangenen maakt, zal gewonnen hebben. Kan een der beide partijen 't nu zoover brengen, dan is het spel uit. Verder gelden nog de volgende voorschriften en wenken : 10. Elke speler, die over de grenslijnen van het speelveld loopt, wordt geacht gevangen te zijn. 2°. Kan een speler, wanneer hij vervolgd wordt, het vijandelijke kamp bereiken, zonder dat hij getikt wordt, dan kan hij vrij buiten de grenzen van het speelveld naar zijne eigen legerplaats terugkeeren. 30. 't Is in het belang van eene partij, hare vijanden zooveel mogelijk uit de nabijheid van gevangen makkers te lokken, om deze na eene plotselinge wending te kunnen bevrijden. Derde afslag. Alle spelers, op twee na, staan in dubbelen kring twee aan twee achter elkander en met het gezicht naar het midden van den kring gericht. De paren staan 5 schreden van elkaar verwijderd. Van de twee spelers, die niet in den kring staan, moet er een (A) overloopen en de ander (B) vangen. B heeft een zakdoek in de hand en moet trachten A daarmede te tikken. Beiden mogen zoowel binnen als buiten den kring loopen. A redt zich, door zich als eerste voor een der paren te plaatsen, waardoor thans drie leerlingen achter elkaar staan. De buitenste, n°. 3 dus, moet nu de rol van vervolgde van A overnemen. Gelukt het B n. 3 te tikken, dan werpt hij snel den zakdoek neer, de getikte tfi. 3 raapt dien op en de rollen van vervolger en vluchteling zijn nu omgekeerd. Met meer opgewektheid wordt 't spel nog gespeeld, wanneer het verboden is, bij gevaar van getikt te worden, alleen achter de frontparen van den kring te loopen en wanneer de vervolgde spoedig wisselt met een ander. Het is den vervolgde geoorloofd door list den vanger te bedriegen. Dit kan hij doen, door b.v. plotseling naar een paar terug te keeren, dat hij reeds voorbij was en daar voor te gaan staan. Een leerling, die n°. 3 wordt en dus moet wegloopen, kan, als hij zich n». 1 voor hetzelfde paar plaatst, ineens alle vervolging ontwijken. Na eenigen tijd gespeeld te hebben, moet de leider den noodigen afstand nog eens tusschen de paren laten nemen, omdat de kring zich gedurende het spel meestal vernauwt. Zijn er te weinig leerlingen voor een dubbele frontrij, dan neme men een enkele frontrij en spele dus tweede afslag. V. KAMPSPELEN EN WEDKAMPEN. Driebeenige wedloop (50 M.) Van twee leerlingen worden hierbij de binnenste beenen bij de enkels en boven de knieën vastgebonden. De binnenste armen worden op eikaars schouders gelegd. Dit verbonden paar tracht nu, in wedstrijd met andere paren, zoo snel mogelijk vooruit te komen, 't Gelijk leeren stappen en loopen eischt eenige oefening. Wedloop 25—50 M. Hiervan moeten worden uitgesloten allen die eenig hartgebrek hebben of spoedig last hebben van neusbloedingen. Krijgt een leerling gedurende den loop hartkloppingen, of steken in de zij, dan mag hij terstond ophouden. Men doet 't beste een rechte baan te nemen. Bij dezen snelloop kan men laten loopen »op tijd« en om »wie er 't eerste is.« In 't eerste geval handelt men op de volgende wijze: De loopers plaatsen zich op het eind van de baan. Aan 't andere eind staat de leider met een rood vlaggetje in de hand en naast hem staan de tijdopnemers. Voor eiken looper is één tijdopnemer noodig. De leider steekt nu de vlag omhoog. Dit is het sein voor de loopers om klaar te zijn. Kort hierna rukt hij de vlag naar beneden en roept: »af«; 't eerste geldt weer de loopers, 't tweede de tijdopnemers, die thans nauwkeurig 't begin van den loop meten. Voor eene zuivere beoordeeling van 't einde maakt men vaak gebruik van een of ander hulpmiddel, n.1. het trekken van een breede witte streep of het vasthouden van een lint. Voor de opname van tijd gebruikt men chronometers. Voor eene alleszins betrouwbare beoordeeling is eenige oefening en groote oplettendheid noodig. De andere wijze van loopen is eenvoudiger. De loopers worden naast elkander op de beginstreep gezet. De leider plaatst zich op eenigen afstand vóór hen ; roept »klaar« en »af!« Aan 't andere eind wordt gezien, wie 't eerst de eindstreep overschrijdt. 't Aantal deelnemers, dat gelijktijdig loopt, hangt af van het aantal eener afdeeling leerlingen. Bij afdeelingen voor de lagere school loopen vier leerlingen te gelijk, bij andere slechts twee. Bij kleine afstanden als deze is het zaak zoo gauw mogelijk de grootste snelheid te verkrijgen. Het aantal passen wordt daarom grooter, terwijl ook de lengte van den pas toeneemt. Van veel gewicht is ook het begin. Staan de loopers dan ook »klaar«, dan zijn zij als een veer tot 't hoogst opgewonden. Op het bevel van »af« schieten zij vooruit; sommigen Ioopende, anderen in 't begin met een sprong. Om de volle snelheid tot het einde toe te kunnen volhouden, moeten de loopers öf aan 't eind worden opgevangen, öf 10 a 15 M. nog door kunnen loopen. Trekken en duwen aan een stok. Het trekken geschiedt 't best aan een dikken stok van zoo groot mogelijke lengte, b.v. een bamboestok. Men kan staande of zittende trekken. Voor den trekkamp begint men met de klasse leerlingen in twee partijen te splitsen. Deze splitsing moet met overleg geschieden, want de overwinning is bij den trekkamp niet altijd aan de zijde van den sterkste, maar vaak aan die van de zwaarste partij. Op den grond wordt eene breede witte streep getrokken of een vlaggetje geplaatst, om aan te duiden, waar het midden van den stok is. De eene partij moet nu de andere over de streep trekken. Staande is de kamp spoediger beslist dan zittende. Bij den trekkamp, in zittende houding, zitten alle leerlingen van ééne partij vlak achter elkander, met het rechterbeen sterk gebogen, den hak goed in den grond gezet. Bij eenigszins gelijke krachten kan de strijd, zóó, zeer lang onbeslist blijven. Men denke er aan, dat aan elke zijde het uiteinde van den stok eenige hand- breedten achter den achtersten leerling moet uitsteken teneinde te voorkomen dat deze, bij een plotseling terugschieten van den stok, tegen de borst gestooten wordt. De duwkamp geschiedt eveneens aan een stok van bovengenoemde afmetingen. Aan elke zijde staan drie of vier leerlingen. De eene partij moet de andere zoover terugduwen, tot zij zelf de witte streep heeft overschreden. Verwerpen met een bal. Bedoeld wordt hier het werpen met een honkbal of kastiebal, zoodat dus dit kampspel tevens een uitstekende voorbereiding is voor het verkrijgen van de noodige vaardigheid in het vèrwerpen bij het honkbalspel en slagbal met opschenken. Men laat achtereenvolgens de deelnemers, vanaf een daartoe van te voren aangegeven punt of lijn, een worp doen in een bepaalde richting. De grootte van den worp wordt gerekend vanaf het punt van afworp tot aan de plaats waar de bal, na het afleggen van zijn baan, den grond raakt. Wanneer een worp wordt voorafgegaan door een aanloop, dan moet de werper zooveel passen teruggaan als hij denkt voor zijn aanloop noodig te hebben. Voor de vorm van den worp wordt verwezen naar het gestelde onder »werpen en vangen«. Wedloop 50 M. Zie wedloop 25—50 M. Hinkkamp. a. Als wedstrijdoefening. Men laat twee leerlingen (later meerdere tegelijk) een afstand van 25 M. hinkende afleggen. De eerst aankomende is winnaar. b. Hinkkamp met duwen. Twee leerlingen hinken met op de borst gekruiste armen en trachten hierbij elkander zoo'n duw te geven, dat beide voeten op den grond komen. Gelijke krachten moeten hier tegenover elkander staan. Snelgaan. In een zoo snel mogelijk tempo van gaan (waarbij dus het lichaam steeds door een der beenen ondersteund wordt) wordt door een bepaald aantal leerlingen tegelijk een zekere afstand, b.v. 50 M. afgelegd. De eerst aankomende is winnaar. Hierbij moet nauwkeurig worden toegekeken dat het gaan niet overgaat in loopen. Evenals bij wedloop 25—50 M. kan deze wedstrijd worden gehouden »op tijd« en om »wie er het eerst is«. Gymnastische dans. De leider staat in het midden; om hem heen een cirkel van 10 a 15 leerlingen, allen + 2M. van elkander. In de hand heeft hij een touw van 4 M. lengte, waarvan aan 't einde een of twee gymnastiekschoenen zijn gebonden. Andere voorwerpen zijn ook goed, mits zij niet te hard en te zwaar zijn. 't Touw met de pantoffels wordt nu snel rondgedraaid, onder de voeten der leerlingen door. Om niet geraakt te worden, moeten deze telkens bij nadering van het touw omhoogspringen. Wie tweemaal geraakt wordt is af en gaat op zijde. 't Touw moet met omzichtigheid gedraaid en elk oogenblik losgelaten kunnen worden. Turkenkop. Een paal, */3 M. hoog, en van boven voorzien van een pet of hoed, staat in het midden van een cirkelvormig touw, dat door alle leerlingen wordt vastgehouden. Vroeger stond werkelijk op de paal een kop van een Turk, thans neemt men vaak een voorwerp, dat gemakkelijk omvalt, of een pettenhoop, een opgerolde vloermat, etc. De leerlingen trekken thans elkander tegen den paal, steeds 't touw vasthoudende. In den beginne beweegt de verbonden kring zich snel links of rechts in den cirkel, tot op bevel van »trekken* ieder achterwaarts trekt. Wordt een der leerlingen tegen den paal getrokken, dan moet hij uitwijken of overspringen. Komt hij tegen den paal aan, of werpt hij de pet af, dan moet hij in den kring, zoolang tot een volgende leerling, die eveneens den paal heeft aangeraakt, hem verlost. Hebben en Houên of Wachters en Dieven. Een touw van 10 a 15 M. lengte wordt met het eene eind aan een paal gebonden, het andere eind heefteender spelers in de hand. Bij den paal liggen op eene verhevenheid 3 of 4 gymnastiekschoenen, die door een tweeden speler worden bewaakt. Alle overige spelers trachten nu de pantoffels weg te halen. Hierbij gelden de volgende regels: 1. Iedere leerling mag slechts één pantoffel tegelijk wegnemen. 2°. De bewaker en de leerling aan het einde van het touw mogen beiden tikken, de laatste mag hierbij rondloopen, zoover als de lengte van het touw hem toelaat. 3°. Wie getikt wordt, is af. VERDEELINÖ &ER SPELEN. Leeftijd. 8—10 10—12 12—14 14—16 Boven 16 jaar. Loop- en vangspelen. Zwarte man. Aannemertje. Hen en vos. Vos kom uit je hol. Schatbewaarder. Hol en Bol. Verlos. Holland—Zeeland. Derde afslag. Vlaggenverlos. Vlaggenverlos. balspelen. Oefeningen in het VerPen en vangen. Koninginbal. Fopbal. Jachtbal. Wandelbal. Tijgerbal. Stabal. Ruiterbal. Honkbal. Stuitbal of hupbal. Slagbal met opschelen (kastie). Korfbal. Tamboerijn. Grensbal. Slagbal met opscherpen. Veldbal. Korfbal. Tamboerijn. Grensbal. Slagbal met opschenken. Veldbal. Vuistbal. Korfbal. Tamboerijn. Slingerbal. Vuistbal. Veldbal. Kampspelen en wedkampen. Driebeenige wedloop. Wedloop 25—50 M. Trekken en duwen aan een stok met meerdere leerlingen tegelijk aan elke zijde. Gymnastische dans. Turkenkop. Wachters en dieven. Trekken en duwen aan een stok. Vèrwerpen met een bal. Wedloop 50 M. Hinkkamp. Snelgaan. Wedloop 100 M. Worstelen om een of twee stokjes. Touwtrekken in den kring. Voetenkamp. Trekkamp met één hand. Vèrwerpen met een bal. Wedloop 200 M. Sprongloop. Hindernisloop. Trek- en duwkamp aan één hand. Worstelen om 1 of 2 stokjes. Vèrwerpen met een slingerbal. Sprongloop. Wedloop 200 M. Hindernisloop. Trekken aan een touw. Vèrwerpen met een slingerbal. VU. PHYSIEKE EN PSYCHISCH^ WAARDE VAN HET SPEL Aard der spelen. Karakter van de oefeningen. Invloed op de longen. Hart. Loop- en vangspelen. Snelheidsoefeningen. Benutting der gansche ademvlakte. Vermeerderd^ polsslag, grootefj slagvolume. Balspelen. Slagvaardigheidsoefeningen. Als bij loop- en vangspelen. Als boven. Kampspelen. Snelheids- en slagvaardigheidsoefeningen. Als boven. Als boven. Wedkampen. Bij te lange voortzettingvaak storing in het ademen. (Buiten adem zijn.) Bij te groote in spanning hartklopping. Bloedsomloop. Stofwisseling Zenuwstelsel. Spieren. Versnelling. Alzijdig opwekkend. Half automatische bewegingen Groote vorm, ge| zamenlijke spier! arbeid zonder lokale vermoeienis. Snelste, plotselinge coördina- ., , » & . Als boven, tie op sommige oogenblikken. » » Zeer krachtig, tot aangrijpend toe. Bij langeren duur uitputting. Lokaliseerende hoogste spierinspanning. INHOUD. Blz. Voorbereidingsspelen voor korfbal 3 Korfbal 6 Slagbalspelen 12 a. Voorbereidingen 12 b. Honkbal 17 c. Kastie 24 Loop- en vangspelen ^4 Kampspelen en wedkampen ..." 41 Verdeeling der spelen 46, 47 Physieke en Psychische waarde van het spel . . 48, 49